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vk_gaussian_splatting

vk_gaussian_splattingは、nvpro-samplesが公開しているオープンソースのAI 3Dプロジェクトです(GitHub: nvpro-samples/vk_gaussian_splatting)。GitHubスターは504、フォークは53で、Apache-2.0ライセンスの下で公開されています。GitHubでの最終更新は2026年9月30日です。

Vulkan viewer rendering 3D Gaussians via rasterization and raytracing.

💎 隠れた名作★ 504 スター⑂ 53 フォークApache-2.0更新 2026年9月
▦ ビジュアル — このプロジェクトのREADMEには埋め込み可能なスクリーンショットがないため、
ここではプレースホルダーを表示しています。下のガイド自体は完全な内容です。
// プロジェクトの基本情報

プロジェクト基本情報

GitHubスター
504
フォーク
53
ライセンス
Apache-2.0
GitHubでの最終更新
2026年9月30日
カテゴリ
AI 3D
掲載タイプ
隠れた名作 — あまり知られていないプロジェクトのための短めのページ
公式サイト
GitHub
// 仕組み

仕組み

  1. Clone the repository

    Download the sample and its submodules.

  2. Configure the build

    Set up CMake with the Vulkan SDK.

  3. Compile the viewer

    Build the C++ project.

  4. Load a splat scene

    Open 3D Gaussian data and compare renderers.

// 機能

選ばれる理由

Multiple renderers

Rasterization, raytracing, and hybrid methods.

Vulkan API

Modern low-level GPU programming.

Mesh shaders

Cutting-room GPU techniques included.

Real-time raytracing

Raytraced Gaussian splats live.

NVIDIA sample quality

From the nvpro-samples team.

C++ reference

Study-grade code for graphics engineers.

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// 自分で実行

自分で実行してみる

  1. Step 1 — Clone the repo

    Download the source with submodules.

    git clone --recursive https://github.com/nvpro-samples/vk_gaussian_splatting.git
    cd vk_gaussian_splatting
  2. Step 2 — Configure

    Set up the CMake build with the Vulkan SDK.

    cmake -B build
  3. Step 3 — Build the viewer

    Compile the C++ project.

    cmake --build build
// 活用例

作れるもの

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// よくある質問

よくある質問

Who maintains vk_gaussian_splatting?

It is an open-source sample at nvpro-samples with 53 forks.

Is it free for commercial use?

Yes. It is Apache-2.0 licensed.

Do I need an NVIDIA GPU?

A Vulkan-capable GPU is required; NVIDIA hardware is the reference target.

Is this a production viewer?

No. It is an advanced sample for studying rendering methods.

Which techniques are implemented?

Hybrid rendering, mesh shaders, rasterization, and real-time raytracing.

// さらに探索

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